Кибер-Греция: как адаптировать комедию Аристофана к VR

Автор: Анна Матиец

В ноябре на онлайн-платформе виртуальной реальности VRChat впервые на русском языке показали спектакль театрального режиссёра и художника-аниматора Ивана Корсуновского по мотивам комедии древнегреческого комедиографа Аристофана «Мир». Специально для DELARTE Magazine VR-исследовательница Анна Матиец посетила премьеру и побеседовала с командой проекта.

Спектакль «Как древний грек поехал на Олимп войну останавливать» поставлен по комедии «Мир» Аристофана. Вместе с актёрами в аватарах виноградаря Тригея и его раба зрителям предстоит добраться до виртуального Олимпа на навозном жуке и прекратить распри между городами-государствами.

 

Иван Корсуновский, режиссёр: «Для нас античность важна не как историческая реконструкция, а как ритуальная форма, а театр — как коллективное действие и как ясвязь с чем-то большим: с богами, обществом и общим телом. На мой взгляд, VR — один из лучших способов создать по-настоящему иммерсивный, ритуальный спектакль. Здесь зритель может настолько испугаться или увлечься, что тело начинает реагировать как на реальность, хотя весь мир перед ним полностью вымышлен. Меня очень волнует проблема включённости зрителя, ведь сегодня он перегружен информацией, и с ним нужно говорить иначе. VR на этот вопрос во многом отвечает: зритель перестаёт быть пассивным наблюдателем и становится участником. Мы даже называем наш жанр „кибер-Греция“ — это смесь античности, киберэстетики и ритуала. Как будто мы смотрим на человечество немного со стороны».

 

Спектр активностей, в которые создатели вовлекают зрителя, многообразен. Например, во владениях Тригея все ищут в высокой траве навозного жука, а на Олимпе развлекают малютку Гермеса и убегают по тайным ходам от Кроноса. Благодаря непрекращающейся и приятно утомляющей деятельности мозг охотнее обманывается, погружаясь в виртуальность.

Стоит отметить, что вовлечённость VR-зрителя выглядит невероятно органично именно в контексте древнегреческой комедии. Ведь в античном театре публика тоже принимала активное участие в постановке: в парабасе хор от имени поэта обращался к зрителям, да и персонажи в рамках своих реплик часто апеллировали к аудитории.

 

Ксения Кошкина, актриса: «Игра в аватаре похожа на игру в костюме, который совсем меняет поведение твоего тела. Это нужно учитывать, притом что твоими главными инструментами в VR-спектакле являются как раз голос и динамичная пластика тела: жесты должны быть крупные и эмоциональные сами по себе, ведь у персонажа нет лица. У зрителей лица тоже закрыты, поэтому в моменте ты не можешь видеть их эмоции. Приходится довериться больше, чем обычно, смириться, что не увидишь реакции в моменте, и терпеливо ждать конца, чтобы услышать отзыв».

Тригей взывает к небесам © Фото: команда проекта

 Динамичность спектакля уводит внимание от визуального несовершенства, которое в принципе свойственно современной VR — пока, по Маклюэну, скорее «холодной», чем «горячей». Поэтому моменты резкого снижения темпа повествования создают невыигрышную ситуацию: перегруженный до этого мозг начинает сходить с ума от бездействия и, чтобы хоть как-то себя занять, пытается рассмотреть мир вокруг. Однако эти передышки происходят отнюдь не в самых проработанных локациях. И это при том, что визуальная составляющая спектакля, происходящего в Афинах, по-спартански скупа — это следствие технических ограничений для многопользовательской VR, доступной на гарнитуре без подключения к компьютеру.

 

Роман Белов, актёр: «В VR-спектакле мир больше не вертится вокруг актёров, сцены и декораций, а значит, зритель легко может заинтересоваться чем-то в противоположной от действия стороне. В этих условиях главной проблемой актёра становится аватар, который странно себя ведёт и двигается. Если не следить за его поведением, это выбивает из погружения, подкидывая зрителям мысль поискать вокруг что-то более интересное для глаз. А значит, мне как актёру нужно вдвойне следить за тем, как моё виртуальное тело отображается в мире».

 

Тем не менее визуальная лаконичность помогает расставить акценты на важных аспектах спектакля — в частности, на актёрах и аватарах. Они чёрно-красные, словно сошедшие с керамики, антропоморфные, но со звериными головами — такие бы маски носил античный хор. Закрытые лица актёров — ещё одна ниточка между VR-спектаклем и античной комедией.

 

Анастасия Аишина, актриса: «В VR­-спектакле сложнее „ловить“ партнёра, потому что ты не видишь его глаз. Кроме того, из-за особенностей интернета может быть задержка, то есть партнёр только через несколько секунд слышит то, что ты сказал. Но в VR­-спектакле также больше свободы, ведь вместо тебя все видят аватар, который тебя скрывает и защищает. Примерно такой же эффект был, когда мы в училище ставили комедию дель арте: в маске Арлекина я могла дурачиться так, как мне комфортно, вести себя не заботясь о том, что обо мне подумают».

 

Зрительские аватары © Фото: команда проекта

 Напоследок стоит отметить работу с пространством. Пока что для современного зрителя театр — это всё же горизонтальное искусство, которое разворачивается на плато сцены. Эта же привычная логика прослеживается и в некоторых VR-спектаклях, например в Welcome toRespite и Gumball Dreams от Ferryman Collective. Однако создатели виртуального спектакляотказываются от этой логики и, следуя вектору движения в оригинальной комедии (человеческий мир — Олимп — царство Аида — человеческий мир), выстраивают действие вертикально. Перемещение между локациями сопровождается подъёмом, внутри самих локаций много перепадов высоты, лестниц, обрывов, утёсов. Центральным образом можно назвать башню, с которой Тригей и все-все-все отправляются на Олимп. И хотя в европейском сознании башня, воздвигнутая к небесам, в первую очередь ассоциируется с Вавилонской, в контексте данного проекта более актуальной визуально и семантически оказывается башня Татлина. Ведь именно единство, доведённое Корсуновским до утопии, — это то, чего ищет Тригей.

В завершение стоит отметить одну славную деталь: покровителем театра у древних греков считался бог Дионис. Исследователь Эрик Доддс называл его же Мастером магических иллюзий. А что же такое виртуальная реальность как не синоним слова «иллюзия» в современном мире? Может быть, однажды нас ждут виртуальные дионисии.

Автор: Анна Матиец

Другие Новости

«Фестивали хотят показать всё самое новое в современном искусстве»: интервью с Анной Смирновой
«Фестивали хотят показать всё самое новое в современном искусстве»: интервью с Анной Смирновой

Галерея цифрового искусства Generative Gallery представляет собой постоянную институцию в ЦСИ Винзавод и выступает экспертом и участником многих российских фестивалей. В 2025 году под кураторством галереи в новом кампусе МГТУ им Н. Э. Баумана появилась территория технологического прогресса «Облачные города» в рамках фестиваля-форума «Территория будущего. Москва 2030». Кроме того, коллектив Generative Gallery стал куратором арт-кола музыкального фестиваля Signal, принял участие в нижегородском фестивале Intervals, а на фестивале мультимедиаискусства и музыки «ИСТОК» на Алтае показал выставку «Цифровой шаманизм». Специально для DEL’ARTE Magazine технологический обозреватель Ольга Проходцева поговорила с руководителем Generative Gallery искусствоведом Анной Смирновой о кураторской практике галереи и о том, как медиаискусство воспринимают зрители масштабных событий.

На нашем сайте мы используем Cookies, чтобы быть доступнее из любой точки планеты. Политика использования файлов Cookie