Метавёрс-исследователь Ольга Кай: «Метавселенная — это огромный иммерсивный виртуальный мир»

Автор: Анна Матиец.

Метавёрс-исследователь и тренд-аналитик Ольга Кай дала интервью DELARTE Magazine, в котором рассказала о метавселенных, наиболее ярких проектах и творцах, а также поделилась идеями о том, как технологию могут использовать художественные институции. 

 

Давай начнём с истоков и определим, что такое «метавёрс»*, в чём его отличие от обычного интернета или онлайн-игр?

* На протяжении всего интервью «метавселенная» и «метавёрс» (англ. metaverse) употребляются как слова для обозначения одного понятия (здесь и далее — прим. интервьюера). 

С этим термином много путаницы. Мне нравится отталкиваться от оригинала, то есть от книги Нила Стивенсона «Лавина». Там он довольно чётко описал, что такое метавёрс. Как человек, который, собственно, и придумал термин и саму технологию. Обычно фантасты описывают всё довольно расплывчато, концептуально, но здесь другой случай — перед нами практически руководство по созданию готового продукта. Если исходить из того, что там написано, то метавселенная — это огромный иммерсивный виртуальный мир, в котором одновременно могут находиться миллионы пользователей в виде кастомизируемых аватаров. Пользователям доступны мощные инструменты создания контента. Этот виртуальный мир связан с реальным через экономику и расширенные технологии (это значит, что из реального мира можно управлять чем-то в метавёрсе и наоборот). Мне нравится это определение ещё и потому, что оно конкретное, — с ним можно работать. Если следовать этому определению, метавселенные у нас уже есть — за исключением, может быть, пары параметров.

 

World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра.

Second Life — виртуальный 3D-мир с элементами социальной сети.

Roblox — онлайн-платформа для общения и создания миров и игр. Часто относят к метавселенным.

VRChat — бесплатная многопользовательская онлайн-игра для устройств виртуальной реальности. Часто её относят к метавселенным.

NFT — невзаимозаменяемый токен.

Decentraland — метавселенная, знаменитая тем, что в ней можно покупать земельные участки.

Tilt Brush — программа для рисования в виртуальной реальности.

 

Но ведь и обычный интернет даёт возможность одновременно находиться в нём множеству пользователей, менять аватарки и ники, состоять в экономических отношениях. В чём же тогда принципиальное отличие? Именно в иммерсивности?

Обычный интернет плоский, а здесь речь идёт именно о 3D-мирах. Это основное отличие. От онлайн-игр метавёрс обычно отличается возможностью что-то создавать внутри. Например, в WoW ты не можешь этого делать, а в Minecraft можешь. Поэтому Minecraft можно считать метавёрсом, а WoW нет. Но в целом метавёрсы и игры тесно связаны, и, как правило, они вырастают из игр. Есть и исключения — например, Second Life. Его создатели, наоборот, изо всех сил отказывались от игр, не давали пользователям никаких игровых механик со старта и игнорировали геймеров. Для платформы это закончилось очень плохо.

Игнорирование потребностей аудитории — это прямая дорога к провалу. А какая вообще целевая аудитория у метавселенных? Есть ли её примерный портрет или портреты? И как ты сама стала интересоваться этой темой?

Согласно уже накопленным данным, чаще всего целевая аудитория — это люди до 24 лет. Размер аудитории старше этого возраста гораздо меньше.

Предполагаю, это потому, что у людей появляется много обязанностей и создаются семьи. То есть у них нет свободного времени, а семья закрывает потребность в общении.

Метавёрсы пока закрывают не все потребности взрослых людей, например потребность в зарабатывании денег. Это самое главное. Если мы будем работать в 3D-пространствах так же, как сейчас в «Зуме», ситуация кардинально изменится. В принципе мы к этому движемся. К примеру, есть корпоративная платформа Engage, где крупные компании открывают свои офисы и работают в них. Образование в метавёрсе всё ещё очень фрагментировано: есть метавёрс-программы у Оксфорда, есть много корпоративного обучения, но пока что не каждая онлайн-школа предлагает учиться в метавселенной. То есть легко представить, как люди массово станут пользователями метавёрса, но пока я вижу в основном детей, молодых людей, гиков, а также людей, которые находятся в социальной изоляции, например иммигрантов, пенсионеров (у них была своя платформа — Altspace VR, — но её закрыли). И конечно, арт-сообщество — разного рода креаторы.

Я стала интересоваться этой темой, когда у меня появился VR-шлем и одновременно мне надо было придумывать тему для дипломного проекта в Школе мультимедиа Родченко. Примерно в это время заговорили о метавёрсе как о чём-то новом и крутом, и для меня, таким образом, сошлись все звёзды.

Ольга Кай, фото с митапа the Hub, 2023 г.

Звёзды сошлись невероятно удачно! А чем ты занималась до метавселенных? Почему пришла в Школу Родченко и заинтересовалась VR?

 В моём бэкграунде журналистика, потом 10 лет маркетинга и рекламы. А примерно 7 лет назад я начала интересоваться современным искусством: прошла обучение в институте «БАЗА» у Светланы Басковой, спустя пару лет пошла учиться в Школу Родченко к Алексею Шульгину на медиа-арт и под его влиянием поняла, что из всех искусств для нас важнейшим является медиаискусство.

Я вообще фанат технологий. До сих пор иногда смотрю на свой смартфон и не могу поверить, что у меня в руках такое чудо. Я помню времена до интернета и компьютеров, когда приставка «Денди» была моим единственным гаджетом. И если бы сейчас я вернулась в прошлое и рассказала себе, что у меня будет VR-шлем, который позволяет погрузиться в виртуальный мир как в фильмах, — маленькая я плакала бы от счастья.

Действительно, если оглянуться, кажется, что мы живём в том самом недосягаемом кибербудущем — оно уже тут! Но вернёмся чуть-чуть назад: ты сказала, что среди целевой аудитории метавёрса есть креаторы. Многие современные художники действительно делают проекты для метавёрса или выставляются в нём. А есть ли те, кто работает только в метавселенной или преимущественно внутри неё? Если да, то что они делают?

Да, есть и такие. Например, Алина Михалёва и её команда Less Media — они создают миры и проводят мероприятия внутри платформы Engage. Платформа позволяет строить всё (или почти всё) изнутри, надев шлем. А во время ивента ребята работают хостами — всё как в жизни. Я впервые видела в Engage ресепшениста — живого человека, который всю смену сидит внутри платформы за виртуальной стойкой и отвечает на вопросы посетителей. Меня это очень впечатлило. Когда мы подошли к нему, я была уверена, что это бот. Оказалось, что нет. Знаю также виртуальных танцоров в клубах (в том числе тех, кто танцует лэп-дэнс и на пилоне), правда, не уверена, что они зарабатывают только там. Есть виртуальные дома моды: креаторы создают 3D‑одежду для аватаров в стороннем софте, но продают её в Roblox или Second Life — там у них магазин, проходят модные показы. Знаю перформеров Ferryman Collective — они делают иммерсивный театр внутри VRChat. Билеты стоят по $55 — этим и зарабатывают.

Такое разнообразие занятий и возможностей впечатляет! А что насчёт художественных институций в метавселенных — таких, которые пришли туда не из аналогового мира, а появились там же?

За последние два года их появилось невероятно много. Это вызвано всплеском интереса к NFT-искусству. Как только начался хайп вокруг NFT-работ и туда потекли деньги, немедленно появилась куча галерей, например в том же Decentraland. Правда, это так и осталось нишевым направлением, потому что после падения криптовалюты и перенасыщения самого рынка NFT пиара стало сильно меньше.

Есть очень много примеров самоорганизации. Мне больше нравятся такие кейсы, хотя они не специфичны для метавёрса. В реальном мире больше шансов получить внимание у сообществ художников, особенно если у них есть общая тема или медиум, если они выпускают манифесты и выставляются группой.

Из метавёрс-проектов я бы выделила сообщество VOIC HUB Community, которое организовал Ваня Юницкий. У них было две классные выставки на платформе Spatial. Сейчас, к сожалению, они затихли, c декабря выставок не было. Но это частая проблема низовых организаций — нужны активные лидеры, которые будут мотивировать остальных. В этом смысле разницы с физическим миром нет.

Пространство Венецианского кинофестиваля в VRChat, 2021 г. / Скриншот: Ольга Кай

Кстати о физическом мире. У нас уже есть несколько весьма известных кейсов, когда аналоговые институции приходили в метавёрс: здесь и Венеция с VRChat, и Эрмитаж с цифровым двойником, и дубайская INLOCO Gallery, — но при этом подобные случаи кажутся скорее исключением, чем правилом. Почему так?

 Их, конечно, гораздо больше, чем мы слышим, потому что до нас (даже до меня) долетают самые громкие истории. А, например, о том, что виртуальный двойник в VRChat есть у питерского Центра современного искусства имени Сергея Курёхина знают немногие. В целом я вижу две вероятные причины.

Во-первых, инертность. Примерно то же было с соцсетями. Быстро ли аналоговые институции завели себе страницы в соцсетях? По-моему, нет. Так что нужно подождать, пока каждый второй будет пользоваться метавёрсами, тогда и институции подтянутся.

Во-вторых, вопрос монетизации и вообще пользы для институции. В соцсетях можно рекламировать выставки, чтобы люди приходили на них и в том числе платили за вход. Можно получать бесплатные охваты. Насчёт метавёрсов такого понимания пока нет, и это всё проходит в категории экспериментов. Хотя, на мой взгляд, единственный способ показать свою региональную выставку миру — это сделать её цифровую копию на 3D-платформе. Бывает обидно, когда ты собрал классных художников, сделал интересную выставку, а её увидело только сто человек. В том же VRChat её может увидеть 100 тыс. со всего мира. Ещё метавёрс может помогать сохранять историю. Выставки заканчиваются, в лучшем случае остаётся каталог. А в метавёрсе можно сохранить каждую из них навечно. По-моему, это круто. Кто бы не хотел оказаться, например, на «Последней футуристической выставке картин „0,10“»? Прямо в VR увидеть всё своими глазами. Капсула времени — мой любимый метавёрс-концепт. Сохранение пространств, людей, мероприятий — чего угодно — в 3D-записи, которую можно воспроизвести, внутри которой можно походить, послушать разговоры. Технологии уже это позволяют.

Метавёрс-экскурсия в центре Курёхина, 2023 г. / Скриншот: Ольга Кай

Можешь назвать несколько музейных или галерейных проектов в метавселенных, которые показались тебе наиболее удачными? Что, например, остальным следует взять на заметку?

Мне нравится проект центра Курёхина, первая выставка VOIC HUB Tunnel Vision, у Эрмитажа тоже был хороший проект, но он сейчас недоступен… Ещё интересный концепт того, как можно выставлять VR-картины, — это галерея New Place в VRChat. Мир выглядит как обычный музей с картинами, развешанными по стенам, но, нажав на каждую из них, ты попадаешь внутрь — а там уже 3D-пространство и 3D-объект, созданный в программе Tilt Brush, с анимацией.

В целом мне нравится, когда кураторы и художники понимают специфику пространства и то, что люди ожидают от метавёрса. Развесить картины или видео по стенам — это наихудший вариант. Это плоские медиумы, оставьте их для плоского интернета. Исключение: вы делаете цифровой двойник реальной выставки и хотите запечатлеть это для истории. Выставка VOIC HUB в этом смысле хороша: большинство работ — 3D-объекты, многие — с анимацией. А команда Марии Кобяковой, которая сделала выставку в центре Курёхина в VRChat, не просто перенесла туда реальные работы, но и добавила интерактив (кстати, совместно с художниками). Так у работ появляется переосмысление, а у зрителей — возможность взаимодействовать с работами. Это вообще отличное свойство виртуальной среды. В реальных галереях зачастую нельзя трогать работы, а метавёрс позволяет всё, и этим надо пользоваться.

Что бы ещё ты порекомендовала прочесть или посмотреть тем, кто хочет углубить свои знания о метавселенных?

 Отличный документальный фильм от HBO We Met in Virtual Reality, книги и статьи Wagner James Au, почитать статьи об искусстве в Second Life, потому что это своего рода классика медиа-арта. Книга The phenomenology of virtual technology Дэниела О’Шейла. На русском есть пока только перевод неплохой книги Мэтью Болла (он считается видным теоретиком метавёрса) «Метавселенная: как она меняет наш мир». Есть и оригинальная книга российского автора Владимира Шабасона «Разумная метавселенная. От цифровых приложений к новой среде обитания», но к ней стоит относиться как к некоему философскому трактату. Мне она понравилась. Ну и мастхев — «Лавина» Нила Стивенсона. Это то, откуда всё началось, и то, чем вдохновлялись создатели Second Life двадцать лет назад и современные технобоги, создающие нашу сегодняшнюю реальность. Или виртуальность. Скоро всё равно разница между этими понятиями исчезнет.

Автор: Анна Матиец.

Другие Новости

На нашем сайте мы используем Cookies, чтобы быть доступнее из любой точки планеты