Режиссер VR-фильмов Максим Никонов: «VR в кино было аттракционом, но сейчас становится искусством»

Специально для DEL’ARTE Magazine Алишер Улфатшоев поговорил с кинорежиссером и руководителем студии ROSVR Максимом Никоновым о будущем VR-индустрии и о востребованности технологий в российской киноиндустрии.

Какое будущее есть у VR-технологий в сфере кинорынка и искусства в целом?

Искусство — это всегда авторский взгляд на события и явления в окружающем мире, выраженный через доступные человечеству формы творчества, такие как, например, живопись, литература, фотография, кино и многие другие. Кино в начале двадцатого века не было искусством – оно было технологией, способной запоминать и позже воспроизводить на экране визуальные образы в движении. Это казалось необычно, интересно и прогрессивно. К кино относились как к впечатляющему аттракциону – чуду техники. Со временем, когда с помощью технологий этого веселого аттракциона талантливые люди стали создавать киноязык и рассказывать истории, от которых люди смеялись и плакали, технологии стали инструментом и новым видом искусства.  Такая же ситуация складывается и с виртуальной реальностью. На мой взгляд, технологии съёмки видео 360 3D для последующего просмотра в шлеме виртуальной реальности и возможность соединить такое видео с интерактивными элементами – это новое дыхание XXI века для кинематографа – VR в кино было аттракционом, но сейчас становится искусством в полном смысле этого понятия.

Кино всегда было видом искусства, связанным с техническими средствами записи и воспроизведения качественного изображения и звука. Новые технологии определяли новые периоды в истории кино – великий немой, появление звука и цвета, стереоскопические фильмы 3D и широкий экран. Каждый раз новая технология давала авторам новые творческие возможности и усиливала эффект погружения зрителя в художественное произведение. Технология виртуальной реальности  – это прежде всего, конечно же, не кино в привычном представлении, – это скорее средство погружения в интерактивный вымышленный мир, в котором ты можешь взаимодействовать с окружающей тебя там действительностью, например, брать предметы в руки и манипулировать ими, перемещаться по пространству, что-то создавать и что-то разрушать, разговаривать с персонажами. В этом смысле максимально раскрываются технологии в играх, симуляторах и образовательных проектах. Там больше всего интерактивных возможностей для пользователя. В VR-кино таких возможностей меньше, но зато в нем ощущается дыхание жизни от использования реального видео, а не графики. Вообще VR технологии сейчас берут на вооружение разные сферы человеческой деятельности – наука, образование, развлечения, маркетинг, кино и даже живопись. В каждой сфере VR дает что-то новое.

Будущее у технологии виртуальной реальности в кино, на мой взгляд, самое перспективное, потому что кино всегда стремилось погружать зрителя в себя все больше и больше, увлекать разными аудиовизуальными приемами, добиваться реалистичности. VR сегодня может полностью погрузить зрителя внутрь произведения в буквальном смысле. Никогда раньше такого представить себе было нельзя. Эффект погружения превосходит привычные формы фильмов. Поверьте мне, осталось совсем немного времени до того, когда качество визуальной передачи в шлемах достигнет высокого уровня, и тогда погружение в виртуальный фильм будет заметно эффектнее, чем традиционный просмотр на экране. Развитие мирового рынка VR-продуктов – дело времени. Просто сейчас в этой сфере крутятся в основном небольшие компании и независимые авторы энтузиасты, у которых часто не хватает денег, чтобы сделать впечатляющий серьезный качественный проект, а когда в VR-фильмы будут вкладывать больше денег, они станут заметно качественнее и достигнут уровня современных блокбастеров.

Как быстро развиваются технологии для создания более реалистичных образов в VR-фильмах?

Они развиваются нормально и достаточно быстро. Если говорить о кино, то за 5 лет появились профессиональные камеры, которые могут снимать качественные сферические стерео кадры для VR с разрешением 10K, а шлемы могут воспроизводить видео до 8К. Также развиваются и программные инструменты для постпродакшена, растет производительность компьютеров, ведь нужны мощные вычисления для обработки таких больших объемов видеофайлов. В VR-кино реалистичность и так довольно высокая, потому что там мы имеем дело не с компьютерной графикой, а с реальным видеоизображением. Пока нас только ограничивают возможности шлемов по воспроизведению больших качественных видеофайлов.

Если говорить о развитии не кино, а игр и интерактивных проектов и всем, что с этим связано, то здесь тоже хорошая динамика. В 2019 году появились по-настоящему автономные шлемы, которые не нужно подключать к компьютеру и путаться в проводах. Все внутри. Ты можешь ходить по своей комнате и при этом перемещаться в виртуальном мире, брать виртуальные предметы в руки и делать довольно точные манипуляции с ними. Качество изображения и производительность растет. Крупные компании игроделы взялись за разработку серьезных проектов для VR.  Движки развиваются. Графика и анимация в реальном времени рано или поздно дойдет до фотореализма. Мне кажется, это уже почти произошло.

На чем специализируется ваша студия ROSVR? Что ее отличает от остальных в России и, может быть, в мире?

Наша студия специализируется на создании фильмов в формате виртуальной реальности. Так сложилось естественным путем. Ключевое слово здесь – фильмы,  как художественные полноценные произведения в привычном смысле, но не совсем обычные, а в виртуальной реальности. Это значит, что в таких фильмах у зрителя есть возможность не только смотреть по сторонам находясь внутри, но и взаимодействовать с разными элементами прямо или косвенно. Тут может быть много возможностей. Зависит от творческой задачи.  Это могут быть имиджевые фильмы о компании, презентационные фильмы о продукте, художественные исторические произведения и игровые фильмы в разных жанрах. Главная особенность в том, что наши проекты базируются на основе использования именно видеоматериала. Хотя, понимая возможности компьютерной графики и анимации мы сейчас стараемся развиваться и в этом направлении и совершенствуемся в создании интерактивных симуляций на базе игровых движков, чтобы уметь делать качественные образовательные и развлекательные проекты. За этим тоже будущее.

По поводу отличий от остальных: первое и главное – мы отличаемся вниманием к деталям на всех этапах производства.  Это имеет большое значение, ведь «дьявол кроется в деталях». Второе важное отличие – мы начинали с самого момента зарождения VR и делали большой упор на работу с видео 360, поэтому мы одна из самых  опытных компаний, и к нам всегда, в конечном итоге, обращались партнеры и клиенты, у которых стоят трудные творческие задачи и нет представления как снимать ту или иную сцену. Ну и мы сохраняем деятельность на протяжении уже пяти лет, создавая студию с нуля. Мы уже прошли разные кризисные периоды и планируем и дальше развиваться.

В России мы первые, кто начал делать кино в VR-формате. Именно кино, а не экскурсии. На нашем счету первый документальный VR-фильм про восхождение на Эльбрус, первый VR-хоррор «Вне тела». Первый игровой МК трейлер для фильма «Рассвет». Сейчас мы одни из немногих, кто работает над развитием интерактивного кино – мы соединяем видео и интерактивные возможности.

Насколько востребованы услуги вашей студии, и часто ли к вам обращаются российские кинематографисты?

Кинематографисты обращаются к нам пока редко. Скорее мы стараемся искать компании и продюсеров, которых заинтересует VR как инструмент для создания новых медиа, новых проектов. Почему так происходит?  Работающие кинокомпании в России — это сформировавшиеся производства с достаточно точным пониманием механизма проката фильмов. Продюсеры работают с понятными им технологиями и понятными командами киноделов, на выходе получается понятный продукт, который более-менее понятно, где продавать. А в отношении VR, тем более у российских киностудий, пока много непонятного и им проще работать по уже проверенным схемам традиционного кино.

Мне кажется, что пока производители кино относятся к VR направлению, как к чему-то экспериментальному и недостаточно востребованному. Это понятно. Это со временем изменится. Они думают, что в VR маленькая аудитория и соответственно нет возможности окупать проекты. Ну еще есть сомнения по поводу самой идеи VR-фильмов – некоторые считают, что обычное кино более выразительно.  Создание VR-проекта для киностудий в России это действительно эксперимент, который могут позволить себе только прогрессивно мыслящие компании, готовые вкладывать средства в виртуальные фильмы, изучать рынок и механизмы продвижения, новые приемы. Пока на нашем счету сотрудничество с компанией 10/09. Вместе мы сделали VR-трейлер для продвижения фильма «Рассвет».  Мы снимали сцены для трейлера в моменты хода обычных съемок и плотно работали с основной съемочной командой. Могу сказать, что трейлер получился, собрал положительные комментарии и выполнил свои задачи  — продвижение фильма на YouTube и привлечение внимания к фильму, ведь видео 360 можно смотреть и на YouTube, правда без интерактива. Трейлер делался прежде всего не для показа в шлемах, а для YouTube. Сейчас мы стараемся предлагать VR-формат таким студиями как Базелевс и Централ партнершип.

Обычно к нам обращаются не кинокомпании, а независимые авторы, компании, не связанные с кино или продюсеры со своими идеями. Один из тех проектов, которые мы сейчас создаем — это фильм в формате виртуальной реальности на 30 минут про историю Берлина для музея в Берлине. Сложный проект с большим объемом исторических постановочных сцен и графики. Это пока будет самый объемный наш проект.

Как отличается процесс подготовки и производства VR-фильма от работы над фильмами привычного формата? Кто в этом процессе важнее — оператор, монтажер или сценарист?

Процесс подготовки почти ничем не отличается от традиционного кино – также ведется работа над сценарием, примерно, столько же времени занимает обсуждение расстановки и движения камеры в сцене, похожим образом идет монтаж. Но, конечно, отличия в производстве есть, иначе не было бы такой большой разницы между восприятием VR-фильма и обычного кино. Больше всего отличительных особенностей – в процессе съемок и в постпродакшене материала. Более детально я рассказываю о нюансах у себя на YouTube канале, да и на нашем сайте есть эта информация, поэтому сейчас отвечу коротко – поскольку камера 360 снимает все окружающее пространство, то оператору нужно думать о том, как ее перемещать и как снимать так, чтобы не было видно съемочной группы и осветительных приборов. Да и всевозможных приборов, которые попадают в кадр. Из-за этой особенности (съемка всего пространства) меняется и киноязык. И второй этап — это постпродакшн: на этом этапе нужно много работать с кадрами – сшивать их, удалять приборы, попавшие в кадр, стабилизировать, комбинировать с 3D-графикой – в итоге получается примерно в 4 раза больше работы, по сравнению с исходными материалами обычного фильма.  Ну и техника для работы требуется более производительная. Что касается того, кто в кино важнее — это вечная тема – я предпочитаю говорить так: кино — это командная работа, и без коллективного вклада и полной отдачи всех участников процесса, кино не получится.

Какова была реакция публики на ваши первые VR-фильмы? 

Как я говорил выше к нам редко обращаются кинокомпании. Мы зарабатываем деньги созданием заказ-фильмов и интерактивных VR-проектов (виртуальных экскурсий, симуляций, образовательных проектов), а на часть заработанных средств мы стараемся делать что-то интересное собственное в сфере игрового художественного интерактивного VR-кино. Таким образом вносим свой вклад в развитие отечественной и мировой VR индустрии.
Наши первые фильмы – это два наиболее известных: первый – это документальный VR-фильм о восхождении на Эльбрус в 2016 году, а второй хоррор «Вне тела» – игровой постановочный художественный фильм про жизнь после смерти. Реакция на них была очень крутая, несмотря на все недостатки качества и низкие бюджеты, люди были в восторге. Наши фильмы на тот момент были самыми цельными и воспринимались, как самодостаточные художественные произведения с началом и концом, а не просто коммерческими кейсами. Посмотрев их, люди видели перспективы и проявляли интерес, делились эмоциями.

Как развивается российское VR-кино? Может ли оно конкурировать на западном рынке?

Мы технически можем делать конкурентное VR-кино на международном уровне. Я смотрел VR-эксперименты известных режиссеров таких как Роберт Родригес, Джеймс Ван и Даг Лайман – в этих работах много недостатков, и мы можем делать интереснее и качественнее. Как я говорил выше – нужны прогрессивные кинопродюсеры с деньгами для вложения в сильный VR-проект, который будет сделан для международного рынка и сможет окупиться через существующие стриминговые VR-площадки. Российская аудитория, у которой доступа в VR пока мало, мне кажется, не сможет окупить проекты; либо нужно много вложить в рекламу, чтобы купили шлемы ради этого проекта (благо, что шлемы сейчас уже стали доступны по цене). А вот в мире уже много людей, которые готовы покупать интересные творческие произведения.

Будущее индустрии развлечения не ограничивается только кино или играми – сейчас уже столько всевозможных форматов, что глаза разбегаются – проекты становятся междисциплинарными, происходит соединение разных технологий. Виртуальная реальность, как ни крути, является сегодня самым сильным средством перенесения человека в вымышленный мир, а значит и эффективным средством образования и развлечения. До этого это было кино. Теперь это виртуальная реальность. 

Автор: Алишер Улфатшоев