На прошлой неделе стало известно, что знаменитый геймдизайнер Хидео Кодзима возглавит жюри VR-фильмов на Венецианском кинофестивале. Решение весьма неожиданное. Казалось бы, как связаны между собой японский разработчик — один из самых влиятельных персонажей в гейм-индустрии и элитарный европейский кинофестиваль? Ответ — напрямую: творчество Кодзимы испещрено отсылками к классике кино. Специально для DEL’ARTE Magazine Иван Афанасьев разбирает, как работают проекты гения, почему они принесли ему такую славу, и как его игры связаны с кинематографом.
Кодзиме посвящены тысячи материалов, у него брали сотни интервью, про него даже есть книга, которую у нас в России, где культ японского разработчика особенно силен, перевели не иначе как «Кодзима — гений». Не будем углубляться в биографические подробности жизни Хидео, но кое-что отметить все-таки нужно: юного Кодзиму родители буквально вынуждали смотреть кино перед сном. Сам он постоянно говорит о том, что «человек на 70% состоит из воды, а я на 70% состою из кино». И тем не менее, он отдал предпочтение именно играм, ведь возможность напрямую принимать участие в сюжете, по его мнению, оказывает гораздо большее эмоциональное влияние.
В 2005 году игровой гигант Konami подарил талантливому разработчику свою собственную студию, Kojima Productions, но через десять лет Кодзима рассорился с компанией и ушел под крыло к другому гиганту — Sony, где начал разрабатывать резонансный проект Death Stranding, который обсуждали, кажется, везде. Дошло до того, что «бурята» (так его в шутку называют российские геймеры) позвали в шоу «Вечерний Ургант», хотя казалось бы, где Кодзима и его игры, и где среднестатистический зритель шоу Ивана Урганта.
Так что же такого особенного в этом амбициозном парне 1963 года рождения, который выкладывает в своем инстаграме фотографии еды и пытается смешно отвечать по-русски на комментарии своих поклонников? Начать стоит с того, что именно Кодзима стал, пожалуй, первым разработчиком, к которому можно было смело применить слово «автор». Дотошный японец лез во все сферы разработки — начав, как геймдизайнер (в IT-сфере этим словом чаще всего обозначают людей, ответственных за баланс в игре, а не «игровых шоураннеров»), он в итоге пролез на должности продюсера, режиссера, сценариста и даже композитора. При этом его не называют авторитарным руководителем — по каждой разрабатываемой игре он собирает мнения сотрудников и предлагает им высказаться о том, что можно включить и попробовать реализовать.
И уже в первых же авторских проектах ощущается взгляд опытного киномана. Пропуская его дебют Penguin Adventure и невыпущенный Last Warld, перейдем к важнейшему детищу Кодзимы — Metal Gear, первой игре в серии шпионских боевиков, ставших классикой. Главный герой на обложке был недвусмысленно похож на Майкла Бина из «Терминатора», а сама идея (суперагент проникает на секретную базу, чтобы отыскать суперсовременный танк) отдавала похождениями Джеймса Бонда (один из злодеев в игре даже похож на Шона Коннери) и концепцией фильма «Большой побег». Именно с этого, на первый взгляд, незамысловатого платформера также начался жанр stealth-action — игр, в которых главной целью игрока является прохождение с привлечением минимального внимания к персонажу. Уже тут проявилась фирменная черта Кодзимы — страсть к проработке мельчайших деталей и неординарных решений. В инвентаре героя присутствовали сигареты — если выкурить их, то очки здоровья героя слегка уменьшатся. Казалось бы, зачем это вообще? Не все так просто: на одном из уровней повсюду расставлены невидимые лазерные ловушки, и заметить их можно лишь покурив и выпустив облако дыма, в котором они проявятся.
Собственно, тот самый Metal Gear — огромный роботанк, который Снейку нужно уничтожить
Такие детали не проговаривались вслух — в этом почерк Кодзимы: он выводит из зоны комфорта, заставляя принимать неординарные решения. В продолжении Metal Gear, например, можно было раздобыть кассету с гимном Занзибара, где и происходило действие, и включить ее на магнитофоне, чтобы находящиеся в помещении вражеские солдаты встали по стойке смирно, пока звучит музыка. Но делать так вечно не получится: со временем пленка портится. Это звучит слегка комично, но не для игр Кодзимы. Смекалка и изобретательность вознаграждаются радостью от неожиданных находок. Отсюда же, из Metal Gear 2, перекочевала знаменитая механика с возможностью спрятаться в картонную коробку. И это серьезная игра про шпионов? Кодзима лишь усмехнется: в этой же игре можно накрыться огромным ведром, передвигаться в котором можно, лишь издавая кучу шума. Все более чем серьезно!
Две другие игры «раннего» Кодзимы, которые сейчас стали объектом охоты для коллекционеров, — Snatcher (1988) и Policenauts (1994). Обе — чуть усложненные квесты (жанр, в котором по мере продвижения по сюжету нужно решать головоломки и болтать с персонажами), которые уже тогда стирали грань между зрелищностью кинематографа и интерактивностью игр. Первая рассказывала о будущем, в котором роботы-убийцы научились копировать личность своих жертв и занимать их место в обществе. Ничего не напоминает? Конечно, «Бегущий по лезвию», один из любимых фильмов Кодзимы, отголоски которого можно увидеть и в Policenauts, чуть менее мрачном квесте о полицейских будущего. Два главных героя ощутимо напоминают Мэла Гибсона и Дэнни Гловера из «Смертельного оружия». Обе игры отличали, во-первых, проработанный и нелинейный сюжет, на который игрок сам оказывал непосредственное влияние, во-вторых, большое количество нарисованных видеовставок, которые в Policenauts были еще и целиком озвучены. Если и говорить об истории «интерактивного кино», то первым будет Dragon’s Lair, по сути — интерактивный мультфильм, а следующими — квесты Кодзимы, которые требуют от игрока чуть больше, чем просто вовремя нажимать на кнопки.
Скриншот из игры «Snatcher»
Но главной вехой в раннем творчестве Кодзимы, конечно, стал Metal Gear Solid и его сиквелы, идейное продолжение Metal Gear и один из главных хитов для приставки PlayStation. Если до этого можно было сказать, что Кодзима вдохновляется какими-то фильмами, то тут киномания разработчика стала даже слегка настораживать. Главный герой серии, Солид Снейк, клон совершенного солдата, направленный на отдаленный остров, чтобы помешать террористам нанести ядерный удар, был как две капли воды похож на Змея Плисскина, героя фильма «Побег из Нью-Йорка» Джона Карпентера. Среди тех, кто считает Кодзиму раздутым феноменом, даже ходят разговоры о плагиате — но тогда можно в том же упрекнуть и Тарантино, который насыщает свои фильмы визуальными реминисценциями на любимые картины. У обоих, кстати, один из любимых жанров — спагетти-вестерны, а один из персонажей франшизы Metal Gear Solid, Револьвер Оцелот, похож, в том числе, и на главного героя «Крота» Алехандро Ходоровски и Ли Ван Клифа из «Хороший, плохой, злой».
Карпентер, вестерны, шпионы, мировые заговоры — кажется, что богатая фантазия Кодзимы вобрала в себя все, до чего дотянулся зоркий глаз. Отчасти так и есть: как и в случае с кассетой с гимном Занзибара, Кодзима успешно совмещает основательный, серьезный подход с постмодернистским методом пастиша, придуманным еще во времена французской новой волны, в основе которого лежит показательное пренебрежение нормами и стандартами. Одним из таких допущений во второй части серии под заголовком Sons of Liberty стало неожиданное смещение «с поста» протагониста полюбившегося многим в первой части Солида Снейка, опытного матерого солдата, и замена его на молодого агента правительственной организации «Филантропия» Райдена, который ни разу не был в настоящем сражении, но при этом получает крайне ответственную миссию по спасению президента. Он не уверен в себе, ведь все его боевое мастерство основано лишь на виртуальных тренировках, его даже можно назвать «комнатным солдатом».
Солид Снейк (слева) и Райден (справа)
Такой внезапный, бесцеремонный финт ушами многие восприняли в штыки: зачем нам этот хлюпик, которого, вдобавок ко всему, еще и постоянно дразнит жесткий начальник-полковник? Но в этом и заключается задумка Кодзимы: путь настоящего воина ничем не отличается от пути того же Солида Снейка. Виртуальный мир вполне может быть заменой настоящему, хотя это порой влечет за собой и печальные последствия. Пример — главная злодейская фракция серии, «Патриоты», управляющие всеми процессами на планете и за ее пределами, контролируя рассудок правителей мира. В их представлении человечество — это анахронизм, рабочие шестеренки огромного механизма. И чем, в таком случае, реальная жизнь этих людей отличается от симуляции, как и сама Metal Gear Solid? Неожиданные вопросы для пустякового развлечения, правда? При этом Кодзима уверенно ломает «четвертую стену», издевается над игроком, напоминая, что это всего лишь игра. Пример — Психо Мантис, один из «боссов» (сильных противников в конце уровня) первой части игры — слабый физически, но обладающий неординарными ментальными способностями. В один момент он напрямую обращается к игроку: «Положи джойстик на пол». Если и впрямь последовать его приказу, он начнет двигать джойстику «силой мысли», задействуя вибрационный моторчик — этим он попытается помешать и в бою. Чтобы победить, нужно было просто переткнуть шнур из одного гнезда для джойстика в другой. Да-да, не забывай, что все это — не взаправду!
Психо Мантис в игре Metal Gear Solid: Twin Snakes, ремейке первой MGS
Про серию Metal Gear Solid можно говорить долго и обстоятельно — например, про третью часть, Snake Eater, в которой протагонист проникает на территорию советской базы в Сибири, расположенной в джунглях (!!!). Там, например, был снайпер с именем The End, который мог умереть от старости, если сохранить прогресс перед схваткой с ним и перевести время на приставке на неделю вперед. Или про пятую часть, Phantom Pain, в которой можно было не только использовать конский навоз, чтобы на нем поскальзывались машины врага, но и приручить лошадь и научить ее гадить в нужный момент и в нужном месте. Хотя что там — в Sons of Liberty можно было в самый неподходящий момент поскользнуться на испражнениях чаек. Наверное, смешно все это читать, но такие маленькие детали, сочетание серьезного с забавным, вполне характерное для японской культуры в целом, и сделали из Кодзимы культовую фигуру.
В MGS3 была даже, кажется, первая в истории игр по-настоящему длинная эротическая сцена между Снейком и шпионкой Евой, которая длилась около 15 минут
Нельзя не затронуть еще два проекта от этого неординарного разработчика. Первый — загадочная игра P.T., которая на момент выхода казалась просто очередным ужастиком в популярном тогда жанре «симулятора ходьбы» (единственная цель — ходить, смотреть и получать удовольствие, ну или пугаться, как в данном случае). Суть игры, кажется, максимально проста: есть Г-образный коридор, в котором главный герой замкнут во временной петле между 23:59 и 0:00. Заходя в дверь подвала в конце коридора, мы снова попадаем в его начало. Локация едва заметно меняется при каждом «заходе»: из радио начинают раздаваться какие-то разговоры на шведском языке, на стенах появляются странные подсказки на финском, в ванной бултыхается какая-то жуткая штука, похожая на зародыша из «Головы-ластика» Дэвида Линча… Но стоит что-то сделать не так, как раздается тихий шепот «Не оглядывайся» — и неспроста, ведь сзади в это время уже стоит жуткий призрак женщины по имени Лиза, которая возвращает героя в начало «петли». Те, кому удалось осилить, прибегая к помощи носителей других языков, эту простую, но жутчайшую игру, раскрывалась правда в конце — P.T. оказалась интерактивным тизером нового проекта Кодзимы Silent Hills, продолжения знаменитой серии японских хорроров, которую он все это время разрабатывал вместе с Гильермо дель Торо.
Кто-то из игроков «взломал» код P.T. и, переместив игровую камеру за спину главного героя, выяснил, что призрак Лиза всегда находится за ним. В таких деталях — весь Кодзима
Такие сюрпризы вполне в духе геймдизайнера: без особого шума зашифровать в невзрачной на вид безделушке один из самых важных проектов в игровой культуре, да еще и в коллаборации со знаменитым режиссером. К сожалению, игра не состоялась: Silent Hills была отменена, когда Кодзима рассорился с Konami из-за затянувшегося процесса разработки MGS5: Phantom Pain, после чего был уволен. Но наработки не прошли даром. После этого мрачного известия последовали сразу два новых сюрприза. Сперва Кодзима, как уже говорилось ранее, объявил о присоединении Kojima Productions к Sony. Вслед за этим интриган представил публике впечатляющий ролик своего нового проекта: мужчина с лицом актера Нормана Ридуса (который также должен был стать протагонистом Silent Hills) пробуждается обнаженным на берегу моря, усеянного мертвой рыбой и выбросившимися на берег китами, прижимая к груди младенца. Предварялось странное действо стихотворением Уильяма Блейка. В конце в небе проступали два слова: «Death Stranding».
Сказать, что Кодзима заставил говорить о своем новом проекте вообще всех — значит не сказать ничего. Тизер разбирали под лупой, зная страсть разработчика к разного рода мистификациям и заговорам, а в последующих трейлерах мужчина с внешностью Гильермо дель Торо с ребенком в странном сосуде пытался сбежать, спасаясь от солдат, которыми руководил герой Мадса Миккельсена. Что тут скажешь, PR-менеджеры у Кодзимы точно не зря получают свою зарплату. И, как и в случае со многими другими проектами геймдизайнера, выход Death Stranding довольно сильно озадачил игроков. По сути, игра оказалась… симулятором постапокалиптического курьера, где герой Нормана Ридуса должен в специальном костюме с тем самым ребенком в колбе разносить грузы и посылки по миру, населенному жуткими существами. Первая реакция была в духе «это вообще что?». Ставшая мемом фраза «Кодзима — гений» стала подвергаться осмыслению: правда гений или все-таки шарлатан? Началась кампания по развенчанию культа личности: самой Death Stranding начали ставить единицы на агрегаторах оценок — не поголовно, но прецедентов было немало; сюжеты его главной серии, Metal Gear Solid, начали подвергаться разносам за вторичность и воровство идей у кумиров Кодзимы. Но как это возможно, если те, у кого он, якобы, воровал (тот же дель Торо или подаривший свою внешность одному из героев DS Николас Виндинг Рефн) добровольно доверились этому обманщику?
Хидео Кодзима в сериале Рефна «Слишком стар, чтобы умереть молодым» (справа)
В двух словах объяснить, что такое Death Stranding, практически невозможно, но если вкратце — это практически «Довод» другого «гения», Кристофера Нолана, по масштабу воплощенных новаторских задумок. В чем была основная фишка и философия P.T.? Чтобы пройти игру и не быть сцапанным Лизой, игроки с разных концов мира были вынуждены объединяться, разгадывая головоломки на разных языках. Кодзима продолжил эту идею в DS: для того, чтобы преодолеть особо сложные участки (курьер мог свалиться на землю и разбросать в стороны груз на особо ухабистых территориях, например), можно строить разнообразные лестницы, ступеньки, мосты и другие вспомогательные сооружения. Эти конструкции сохраняются в первоначально мертвом, разрушенном загадочным катаклизмом мире, чтобы в будущем помочь другим игрокам по всему свету. Те, в свою очередь, ставят (не шутка!) лайки за подобную помощь — а высокий рейтинг облегчает прохождение, давая новые возможности. Таким образом, в глобальном смысле, помимо необычного сеттинга, Death Stranding можно назвать симулятором социальной помощи или даже игрой, которая призвана сплотить человечество. Конечно, в восторге от этого были не все, но назовите еще хотя бы одного разработчика, который создает такие глобальные проекты под эгидой безобидной видеоигрушки.
Чтобы хоть как-то закончить разговор об этом странном, но действительно, без шуток, гениальном творце, можно привести одну из его цитат, которая, в принципе, служит отличным эпиграфом ко всему вышесказанному. На вопрос, почему в тизере Death Stranding герой Нормана Ридуса, прижимая к груди младенца, плачет, Хидео, не моргая, отвечает: «Ну как почему? Наверное, потому что ему немного грустно».