VR-художник DrMorro: «Мой виртуальный мир — это многоплановая декорация»

Автор: Анна Матиец.

VR-художник DrMorro впервые* дал интервью и рассказал, почему стал создавать миры в VRChat, чем он вдохновляется и в чём суть трилогии Organism. Специально для DEL’ARTE Magazine с ним беседовала VR-художница и искусствоведка Анна Матиец.

 *Художник сохраняет анонимность, редакция DEL’ARTE Magazine благодарит DrMorro за доверие и возможность опубликовать его первое интервью для русскоязычного издания.

Можешь рассказать, как ты пришёл к созданию произведений в VRChat?

Если у художника есть идеи миров, в которых хочется очутиться, есть возможность нарисовать их с помощью 3D-программ и сам VR-шлем, но нет навыков программирования, что ему делать? Художник — гуманитарий до мозга костей, и всевозможные С++ повергают его в ужас. Тут на помощь приходит эта замечательная платформа, где любые творения становятся общедоступными и обретают аудиторию. Что касается VR-мира как формы творчества, то мне как 2D-художнику всегда хотелось дополнительное измерение: не хватало листа, хотелось развернуть пространство, добавить объём и динамическое развитие формы и смысла, сделать зрителя полноценным участником. Наверное, поэтому в своё время появились театр, кино, компьютерные игры, а теперь VR. Надев первый раз VR-шлем, я понял: вот «холст» моей мечты. Мой виртуальный мир — это многоплановая декорация, развивающаяся во времени и пространстве, со множеством рычагов воздействия на зрителя: художественными или смысловыми образами, языком пространства и архитектуры, окружающими звуками и музыкой. Благодаря этому мне удаётся рассказать свою историю другим и пережить её самому ещё раз гораздо выразительнее, чем я бы это делал привычными способами.

Из мира Epilogue, глава 1, 2022 © Скриншот: DrMorro

А что тебя вдохновляет на создание миров и историй?

Моё вдохновение — это моя память о прошлом и всё, что меня окружает в настоящем. С настоящим я пытаюсь смириться и договориться, поэтому все эти бесконечные серые хрущёвки, обшарпанные подъезды и прочая панельная эстетика намеренно становятся объектом вдохновения. С одной стороны, если от чего-то нельзя сбежать, стоит изменить отношение к этому, сделать окружающие образы чуть более живыми и светлыми. С другой стороны, вдохновляет то, к чему хотелось бы вернуться, некая тёплая память о прошлом. Возможно, поэтому мотив детства и юности проходит красной нитью у всех художников. И ещё по поводу вдохновения: для меня стало большим откровением появления ИИ, генерирующих картины, ведь они открывают механизмы творчества самого человека. После осмысления возможных принципов работы вдохновения оно уже не является сакральным. Да, художник в основном транслирует окружающие его образы и смыслы, но сперва, как призма, преломляет их и смешивает у себя в голове. Может, сложность этого алгоритма и определяет талант. Но без огромного количества «референсов» ничего не выйдет. Поэтому всем советую получать по возможности максимальный объём самой разной информации, внимательно смотреть по сторонам и замечать необычное в обычном. И тогда объектом вдохновения может стать что угодно, а повседневные вещи обретут смысл.

Статуи из мира Epilogue, глава 2, 2023 © Скриншот: DrMorro

Символами Organism и двух глав Epilogue являются голубь и мотылёк. Голубь — это максимально понятный образ, почти что хозяин (пост)советского города. Но почему же мотылёк стал его напарником?

Боюсь, тогда придётся дать некоторые спойлеры. Поэтому те, кто хочет разобраться в трилогии самостоятельно, пролистывайте эту часть. Грубо говоря, мир Organism возник из столкновения двух судеб. А может, из двух временных отрезков одной жизни того самого человека в шляпе (один из образов трилогии DrMorro — прим. интервьюера). На это указывает главный символ — две пирамиды, сходящиеся в одной точке. Две главы Epilogue — это и есть эти две линии судьбы, которые обязательно пересекутся и станут чем-то третьим. Они противоположности по сути и символам: синее и красное, мотылёк и голубь, весна и осень.

Первая глава, скорее, о детстве и юности, символ её — мотылёк, маленький и аморфный, стремящийся к свету и быстро живущий. В то время как вторая глава — это уже взрослый человек, действительно хозяин города. Как из песни, серый и грязный, ест на помойках и пьёт из луж. Но всё ещё умеет летать. И не только символы этих глав разные, но и временные отрезки. Они тоже перетекают один в другой: советское превращается в руины, и на них вырастает новое, «лихое». Например, в сцене второй главы с метро, когда торжественный мраморный вестибюль вдруг начинает обрастать торговыми палатками, разноцветными нелепыми огнями и рекламой. Слои истории, памяти и судеб сменяют друг друга.

Пирамиды из мира Organism, 2022 © Скриншот: DrMorro

Недавно в Organism японская группа АМОКА сняла видеоклип. По ощущениям, он в полном отрыве от советского контекста, как и, наверное, большая прослойка зрителей. По твоим наблюдениям, как твои работы воспринимаются зрителями без (пост)советского прошлого? Есть ли отзывы и мнения, которые тебя особенно удивили?

Иногда, конечно, меня спрашивают: «Organism — это тюрьма?» Да, есть детали вполне специфические. Например, иностранцы почему-то не узнают почтовые ящики в подъезде, а бесконечные коридоры с одинаковыми дверями действительно рождают тревожные ассоциации. Однако само пространство Organism — это абстрактные урбанистические конструкции, вполне характерные для больших городов и довольно узнаваемые. Гораздо больше незнакомых вещей есть в двух главах Epilogue: там взяты конкретные нарративы и явления (пост)советской эпохи. Но мне кажется, это на руку повествованию. Во-первых, незнакомое поражает гораздо больше, чем привычное. А во-вторых, есть стимул узнать новое, погрузиться в иную среду и получить дополнительное удовольствие от новой информации.

Поезд из мира Organism, 2022 © Скриншот: DrMorro

И последний вопрос: на какие художественные VR-проекты ты посоветуешь обратить внимание?

Я бы обратил внимание на тот же VRChat, там постоянно появляются интересные проекты. Например, виртуальный музей центра современного искусства им. Сергея Курёхина и виртуальные галереи Дмитрия Врубеля (artvrubel — никнейм Дмитрия Врубеля в VRChat — прим. интервьюера). Есть крупные площадки, такие как фестиваль Raindance Immersive или Венецианская биеннале. Последние несколько лет там появились целые VR-секции, где я тоже принимал участие со своими мирами. Ещё мне посчастливилось сотрудничать с Less Media Group, Алиной Михалёвой и её командой, проводящей различные события на виртуальных платформах и ведущей образовательные курсы для людей, желающих профессионально развиваться в VR. Из отдельных проектов мне вспоминается довольно старая, но очень дорогая мне игра Dear Esther, с поддержкой VR обретшая вторую жизнь. По-моему, исключительный образец истории, рассказанной лишь окружением и атмосферой: маленькое произведение искусства, после знакомства с которым я и сам захотел создавать что-то в подобном жанре. Но по-настоящему художественных проектов действительно мало по сравнению с тем же самым развлекательным VR контентом. Хотелось бы верить, что это временно. У этого инструмента огромный потенциал. Если в будущем он станет более доступным, нас ждёт по-настоящему новая реальность.

Автор: Анна Матиец.

Другие Новости

На нашем сайте мы используем Cookies, чтобы быть доступнее из любой точки планеты