Первая биеннале «Искусство будущего» в МАММ: пронзая континуум

Тьерри де Дюв однажды обратил внимание, что современному художнику сегодня приходится делать искусство, которое будет актуально завтра. На биеннале «Искусство будущего», что проходит в МАММ до 3 апреля 2022 года, собраны произведения авторов, работающих с новыми техническими средствами и цифровыми технологиями: их взгляд направлен в глубины космоса, а разум пытается ответить на предельные вопросы философии, касающиеся жизни, сознания и предела человеческих возможностей. Искусствовед Евгений Наумов побывал на открытии выставки и специально для DEL’ARTE Magazine рассказывает о том, каким будет искусство будущего.

Быть современником будущему — задача непростая, ведь успех обусловлен не только талантом, но и верной интуицией. Сколько внимания в последние два года было обращено к произведениям, рассказывающим о пандемиях и карантинах. А ведь их начинали создавать задолго до появления первого популярного штамма новой модной инфекции. Среди подобных проектов есть также отечественный игровой долгострой «Мор». Этот «симулятор выживания в условиях эпидемии» больше пяти лет разрабатывался студией Ice-Pick Lodge под руководством Николая Дыбовского и увидел свет в 2019 году. Действие игры разворачивается в вымышленном степном городе, где происходит вспышка неизлечимой и смертельной заразы. Главный герой — врач — должен остановить распространение болезни, но даже просто дожить до последнего, двенадцатого дня — задача не из простых, ведь спасителю в белом халате противостоят не только «песочная язва», но также отсутствие пищи и питьевой воды, социальная напряженность, разгул преступности, суды Линча, военный режим и коллеги с факелами.

Николай Дыбовский, студия Ice-Pick Lodge «Мор», 2019. Фото: МАММ

Безусловно, компьютерные игры — это тоже искусство. Они прекрасно справляются с погружением зрителя в нелинейное повествование и передачей сложных эмоций. Создание такой игры, как «Мор», требует слаженной работы нескольких специалистов: от различных художников и сценаристов до технических исполнителей, программистов и тестировщиков. Результат такой работы сравним с монументальным полотном, вышедшим из студии Питера Пауля Рубенса. И сегодняшнего игрока «Мор» впечатляет, возможно, не меньше чем триптих «Воздвижение Креста» — европейцев начала XVII века. Но современные технологии позволяют даже одному человеку создать небольшую игру, которая предоставляет игроку ни на что не похожий опыт. Например, мини-игра «Невозможные лестницы» Ярослава Кравцова позволяет посетителю выставки побегать по вывихнутому пространству знаменитой эшеровской «Относительности». 

Важным аспектом видеоигр как произведений искусства становится интерактивность: каждый игрок создает свой собственный уникальный опыт. Хотя, если смотреть шире, любая встреча с искусством может сделаться глубоко личной и обнаружить смыслы, которые автор и не думал закладывать. Богатое поле для зрительских интерпретаций дает серия Павла Пепперштейна «Победа над Будущим». Эти графические листы выполнены в узнаваемом авторском стиле, сочетающем сложные акварельные заливки, тончайший нитевидный рисунок и каллиграфические надписи. Собственно, благодаря авторскому тексту понятно, где здания межгалактических терминалов, памятники, представители иных цивилизаций. Каждое изображение также снабжено годом, указывающим на обозримое или безмерно далекое будущее. Например, в 9000 году человечество покроет всю земную поверхность и сольется в единый организм, «антропос». Этому событию будет предшествовать уничтожение биосферы нашей планеты и всех естественных ландшафтов, эти великие утраты зафиксированы возведением соответствующих памятников в 3608 и 4115 годах. Кроме того, примерно с XXXVIII века люди будут делить Землю с цивилизацией разумных гор, которые начнут пожирать супрематические фигуры, заполнившие воздушное пространство. Пепперштейн не рассказывает, когда человечество воплотит планетарные замыслы Казимира Малевича, но это, вероятно, дело пары ближайших столетий, ведь без победы Супрематизма никакие технологические прорывы просто немыслимы.

Павел Пепперштейн. «Горы — пожиратели супрем. Южный Китай, 3711 год», 2009. Фото: МАММ

Для Московской концептуальной школы, представителем которой является Павел Пепперштейн, произведение визуального искусства неразрывно связано с нарративом, то есть с текстом. Текст этот может быть известен только самому художнику, однако, зритель по каким-то подсказкам — символам, аллегориям и аллюзиям — может достроить историю, рассказанную визуальными образами. И каждый раз эта история станет личной, уникальной. Каким образом существуют разумные горы, какая технология позволила построить спиральный город, почему Земля стала прозрачной, и как люди жили на ней на протяжении нескольких сотен лет? Именно зритель должен найти ответы на эти и десятки подобных вопросов. Способ воздействия такого искусства на сознание чем-то схож с авторским кино или даже с видеоигрой, с той лишь разницей, что каждый кадр этой игры выступает самодостаточным микрокосмом. 

Если посетителю биеннале показалось, что визионерская серия Павла Пепперштейна выглядит слишком фантастично (дескать, памятник горному хребту в натуральную величину — это как-то слишком монументально), то какое впечатление на него произведут композиции размером с солнечную систему? Ростан Тавасиев проектирует планетарные туманности, состоящие из мириадов астероидов. Такие туманности формируются естественным образом в процессе гибели звезды. И в момент, когда остывающее светило сбрасывает свои внешние слои, этой освобожденной материи можно придавать разнообразную форму с помощью серии термоядерных взрывов. При этом художник, или, скорее, звездный архитектор, учитывает гравитационные и магнитные поля, скорости и направления движения вещества, распределение света внутри всей системы. Подхваченные звездным ветром частички раскаленной плазмы будут закручиваться в колоссальные спирали, чтобы замереть на несколько тысячелетий. И эти почти что божественные силы уже доступны. По крайней мере, Ростан Тавасиев уверен, что на подготовку и реализацию этих проектов достаточно пары десятков лет.

Ростан Тавасиев «CAPOS(PN) 0004 Головокружение (вертиго)» из серии «Планетарные туманности», 2020-2021. Фото: Евгений Наумов  

Но вернемся на Землю, потому что и здесь художники будущего готовы удивить зрителя чудесами робототехники и искусственного интеллекта. Механизм adad Дмитрия Морозова (::vtol::) в реальном времени визуализирует разряды молний, которые метеорологические службы фиксируют на нашей планете. Каждая вспышка реального атмосферного разряда провоцирует удар небольшого механического молоточка по пьезо-кристаллу. Получившаяся при этом искра становится источником энергии для свето-звуковых эффектов. Так художник добился и визуальной, и культурной рифмы, создав своего рода фортепиано из молотов Тора — скандинавского бога-громовержца. 

Некоторые механизмы на выставке пытаются взаимодействовать со зрителем. Так «Любопытный таутофон» (Катрин Хохшу и Адам Донован) проецирует изображения и излучает звук. Этот маленький робот вертит целой батареей акустических пушек, установленной на трехногую базу, и проецирует на себя и плоскость вокруг светящиеся концентрические окружности — тензорное поле. В том месте, куда направлен звук, линии этих окружностей искажаются массивными черными пятнами. С помощью стрекота и геометрических узоров таутофон общается со зрителем, но расшифровывать его послания каждому приходится самостоятельно.

Random International «Фрагменты», 2016. Фото: Евгений Наумов 

 «Самозаклинатель» (Наталья Алфутова и др.) имеет змееподобную форму и умеет фокусировать взгляд подсвеченной светодиодами камеры на лицах посетителей выставки. Он может некоторое время следить за передвижениями объекта своего внимания, но сразу же отвернется, если визави станет излишне навязчивым. Не стоит нарушать личные границы роботов. Кинетическая скульптура «Фрагменты» (Random International), наоборот, завладеет вниманием зрителя, окружив его собственными отражениями. Небольшие квадратные зеркала будут поворачиваться так, чтобы образовывать линзу, в фокусе которой ваше лицо. Здесь легко оказаться загипнотизированным своим собственным взглядом.

Филип Колберт «Лобстер в Гуггенхайме», 2021. Фото: Евгений Наумов

Илья Кабаков заметил, что в будущее возьмут не всех. Не каждый художник сможет добиться признания таких больших авторитетных музеев, как МАММ или Гуггенхайм. Но если уважаемая институция не спешит устраивать художнику ретроспективную выставку, последний может сделать свой виртуальный Гуггенхайм и разрушить его изнутри. Да, прямо как в какой-нибудь компьютерной игре. Именно так поступил Филип Колберт, создав NTF-видео. Его виртуальное альтер-эго — огромный красный лобстер — буквально разносит оплот контемпорари-арта изнутри. Посетители разбегаются в панике, классические произведения Колдера и Бранкузи летят в разные стороны, колоссальный морской рак в черном смокинге возвышается над руинами одного из старейших музеев современного искусства. Если художника не берут в будущее — он вполне может дойти туда самостоятельно. И зрителей с собой позовет.

Другие Новости

На нашем сайте мы используем Cookies, чтобы быть доступнее из любой точки планеты